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游戏化形式?培训中更需要的是游戏化思维

发布于 2019-04-09

游戏化(gamification)的概念自前几年流行开来,已经在各行各业取得了初步的应用和发展,很多企业在其商业行为、员工管理之中,都进行了游戏化的尝试。

而在教育培训领域,游戏也已经是一位老朋友了,无论是在中小学的课堂,还是企业的培训之中,都一直伴随有游戏的身影。我们常常在课堂之上加入一些趣味性的游戏活动,来活跃课堂气氛,激发学员的参与兴趣。而随着游戏化概念的热潮,也一度涌现出了不少游戏化学习的创新项目。

具体来说,之前企业培训中的游戏化学习主要表现在四种形式上。

第一种是拓展、沙盘等体验式学习。这类体验式学习项目其实早于游戏化的概念就出现了,不过近年来有一些拓展、沙盘培训机构也用游戏化的理念进行了重新包装。

第二种是电子游戏课程。比如《IBM Sales Quest》《安利人生90天》《BASF探索》等。这类培训作用的电子游戏也即严肃游戏、功能游戏。

第三种是游戏化e-learning平台。比如满满学院,尝试在传统的e-learning平台之上加入更多积分、徽章、排行等的游戏化元素,以激励在线课程的学习动机。

第四种是培训项目的游戏化。很多企业也随着游戏化的浪潮在传统培训项目中加入了游戏化元素,常见的有设定背景故事,扮演虚拟角色,开展答题竞赛,挣取积分奖励等,在赋予培训项目趣味性的同时,也能有效串联起各个培训模块。

游戏化的困局

尽管游戏化学习的形式曾百花齐放,但是随着时间的推移,这些尝试似乎渐渐归于了平淡,并没有取得预想中轰轰烈烈的效果。不少人认为企业培训中的游戏化在实际应用过程中仍然存在着一定问题,不能完全适配于培训。

事实上,游戏化作为一种技术,其发展仍然是符合技术发展规律的,而当前正处于技术发展曲线的低谷区间。此刻,也正是我们一个难得的冷静时期,去反思之前的尝试,寻找新的突破点。

技术发展曲线


从前面的游戏化学习形式来看,不外乎有两类思路:

第一类是直接套用游戏的整体形式,将教授内容设计到游戏之中。比如沙盘、拓展和电子游戏课程,但这类形式一般在内容上有一定局限性,像拓展一般只适用于通用素质类课程,沙盘也是聚焦在特定课题的模拟演练。此外高昂的制作成本也是一个限制因素,尤其是电子游戏课程,一般培训项目很难负担起。而压缩过预算的游戏课程在制作工艺上难以与精打细磨的商业游戏相比,用户体验无法达到预期的水准,很难像商业游戏那样吸引人。

第二类是借用游戏元素,比如加入积分、徽章、排行的方式,但这也存在着一个关键问题,就是这些游戏元素往往并不是游戏吸引人的核心机制,而只是游戏中的外层辅助机制。

拿《王者荣耀》来说,核心机制是5v5的对战玩法,之后才是每个人的段位、排名、抽奖、每日任务等常见的游戏化元素。倘若抛开这些段位、排名等的外层机制,只保留核心的5v5对战,这仍然是一个吸引人的游戏。但要是抛去了核心的5v5对战,只剩段位、排名等系统,那就不算是游戏了。

这种舍本逐末的游戏化学习方式,虽有一定效果,但也并不会达到像游戏本身那样吸引人的程度。

可见,先前的尝试仍都存在于对游戏所见部分的简单套用层面,并未做到与游戏核心的真正融合。

我们可能需要的是一种游戏核心机制设计中的思维和理念,用游戏真正吸引人的“神”,而不是“形”,来设计我们的培训课程、培训项目。

游戏设计中的思维

游戏中值得我们培训工作者学习借鉴的思维又有哪些呢?

1、交互思维

游戏化的概念在不同领域有不同的解读。对于培训而言,交互才是值得我们关注的首要因素。

任何一款游戏最核心也最基本的实现方式都是基于交互,所有游戏都需要玩家的主动操作行为才能进行下去。只让玩家观看而不需要进行任何操作的游戏是不存在的。

在这一点上,培训正好相反。课堂上的主角总会是老师,一般都是以老师直接讲述为主,学员只能被动地听。

要改善游戏化学习,我们需要尝试把课堂的主动权交予学员,在设计课程时要考虑学员能进行的主动行为是什么,选取适当的核心教学内容——甚至全部内容——设计为能让学员主动思考的问题,或者操作演练的场景。同时基于学员的主动行为,给予结果的即时反馈,形成一个完成的交互闭环,让学员能够及时修正自己的行为,完善自己的思维。

事实上一般的培训课程中也都会考虑设计一些能让学员主动进行的练习,作为正式讲授内容的补充环节,但是不同的是,游戏中赋予玩家的主动行为空间并不是作为补充环节出现的,而是作为了贯穿整个游戏过程的主线节奏。也就是说游戏化的学习过程,是需要把学员的主动行为作为课堂的核心部分,而让讲解成为辅助补充部分,穿插在整个课堂之中。

两类课堂中交互的比重


学员的主动行为也正是对自我决定理论中“自主”这一关键因素的响应。只有让学员拥有自主的掌控感,才能进一步激发其学习动机。

2、建构思维

这里的“建构”针对的是直接讲干货的方式。在知识付费的时代,我们都喜欢干货。我们都希望能直接获得最核心的知识,希望老师只提供重点,不说废话。

但在企业中,我们培训的目的并不是让学员了解知晓就行,而是要让其消化和吸收,固化到学员的思维模式之中,进而转化为绩效成果。只讲干货的确是拓展认知的重要手段,然而对于学习应用的实际转化效果,作用却非常有限。

要让学员吸收固化为自己的思维,在于构建出一个情境,让学员自己领会待教授的要点,而非直接告知。

游戏中想要玩家做一件事,很少有直接告知的。史玉柱曾在游戏中希望玩家来学习升级背包的技能,但若直接向每位玩家发送“您已解锁大背包,请去升级”的通知,往往是不会有太多人理会的。游戏中他采用了一种更”婉转的语言”,他让玩家在当前阶段拾取的掉落物品大量增加,超出现有背包容量,玩家的背包塞满而没有富余空间,此时玩家自己就会领悟到“该去升级背包了”,并且是非常乐意地去升级。

所以,想要教会一个人做事,直接相告可能并不是最好的方法,而是让其置身于需要做这个事情的情境,该发生的行为就自然会发生了。

培训中也需要多设计一些建构式的具象情境,来代替简单的“直接告知”式的表达方法。通过情境留白,让学员自己思考,找到思路,得出道理。只有真正自己悟出的东西才会深刻地印在自己的脑子里。

3、情感思维

游戏之所以吸引人的另一个重要原因,在于它紧紧抓住了玩家的情绪,塑造出了饱满的情感体验。

游戏设计中一件非常必要的事情,就是在游戏的各个阶段,去思考此处能给玩家带来什么样的游戏体验,形成什么样的思想感情,是让玩家挫败还是高兴,迷茫还是自信。

很多游戏在前期新手阶段,会让玩家的能力远大于怪物,让玩家起手就玩得爽快,迅速沉浸其中。而后会逐渐增强怪物,给玩家一些小挫折,去激励玩家来解决这些挫折,激发持续玩下去的动力。当玩家磨练提升之后,再让其完成之前难以完成的挑战,给予其成就感。这都是游戏中常用的手段。

《王者荣耀》在一开始匹配的几局对战对手都是笨拙的机器人(玩家不知道),让玩家轻松超神,充分体验杀戮快感。而后在正常模式游戏时,如果玩家连续胜利,就会匹配强一点的对手,提供压力。如果连续失败,就会匹配弱一点的对手,重拾自信。以此在整个游戏期间给玩家营造跌宕起伏的情感体验。

培训中也需要围绕学员的情绪反应来进行体验设计,吸引学员持续参与。我们需要像设计游戏一样,时时刻刻站在学员的角度,去思考学员在这个时刻,这个位置,会产生什么样的思想感情,情绪的高潮与低谷在何处,然后营造出一个适合的情感曲线。在情绪的侧面刺激下,可以有效调动学员的注意力,加强学习记忆,强化学习效果。

游戏化课程《BASF探索》中的情感曲线


当然,培训领域中也有不少关于学习体验的理论,比如90/20/8法则,成人学习的注意力曲线等等。但假如把这些原理放在游戏领域里,会发现这些是完全不适用的。我们往往一场游戏玩着玩着几小时就过去了,从没有说每90分钟就需要换一个主题,也从没有说玩家注意力会随时间下降的情况发生。所以,当我们用注重情感体验的方式来设计出培训课程时,学员的注意力和情绪也会直接被紧紧抓住,无需再刻意在意这些传统教学模式下的学习体验理论了。

4、人性思维

游戏设计的另一个精妙之处就是利用了很多人性的弱点。

周郁凯在《游戏化实战》中提出了游戏化的八角理论,分别是重大使命感和召唤、进度与成就感、创造授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与同理心、稀缺性与渴望、未知性与好奇心、亏损与逃避心。

这些都是从人性角度出发,非常实用的动机激励原理,也已广泛应用在了诸多游戏以及非游戏场景。比如微信中的抢红包,相比传统的红包功能增加了随机性因素,就立马能让人乐在其中。这正是对未知性与好奇心的应用。

再比如常见的读书每日打卡,体现的是进度与成就感。此外,如果在坚持了一百天之后想退出,连续打卡天数就会清零,让人面临沉没成本的困境,也即对应亏损与逃避心。

这些原理也完全可以充分融入到培训过程之中,在任何一个细节之处都可以尝试应用这些原理进行优化,让其符合人性原理。通过这些人性化因素的点缀,会让学习过程更加有滋有味。

5、数据思维

游戏中也很擅长运用数据来说话。

不少网络游戏中会给根据玩家装备、等级情况,计算出一个战力值,体现玩家当前战斗力的强度。而每次玩家获得提升后,战力值都会实时更新,让玩家直观感受到自己能力的增强。

《王者荣耀》在每场对局结束后,会列出一个数据面板,全面而详细地展示出玩家在游戏中的各项数据表现,并能依此评定出击杀最多,打钱最快等称号。

这些数据都是提供了对玩家过去行为的量化反馈,并给予认可和鼓励,让玩家对自己的能力有全面准确的了解和把握。

王者荣耀对局结束后的数据统计面板


培训中也需要注重这些数据信息的收集。尤其是对于线上的课程,还有着很大的收集空间。

目前绝大部分在线课程仅仅是统计了是否完成学习,学了多长时间等,而没有深入到对内容的学习过程之中。这其实是要求在传统视频课程的形式上,加入更多围绕内容的交互环节,产生更多数据采集点,比如练习题、做笔记等,然后统计出学员的练习题作答正确率是多少,速度有多快,累积了多少字的笔记,帮助了多少其他学员,以及与其他同学的横向对比如何?等等,以此充分记录学员的学习过程,认可学员的努力,发掘其亮点予以肯定。让学员看到自己的优势,建立起自信。

更重要的,基于这些数据也能有效帮助学员建立自我努力目标。“今天我的学习时间要超过全部门的同事”,“明天我的笔记要吸引一千人来点赞”等等。只有以这些足量的数据为基础,才能更好地帮助学员实现自我激励。

结语

游戏化的理念发展到今天,曾让人充满了希望,也一度让人充满了失望。先前的研究者总结出的各种游戏化理论,奠定了今天的成果,但也可能成为明天的掣肘。

回归第一性原理,我们本想要的也很简单,就是要让枯燥的培训更加有趣、有效。我们须以终为始,重新出发,以游戏化思维作为指引,而非简单套用的方式来设计培训课程。或许设计出的课程里根本没有游戏的样子,但学习会变得很轻松、很愉快,也会让学员很有收获、很有成果。这可能才是我们一直所追求的“游戏化学习”吧!

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